雰囲気めっちゃくちゃ好き。
和風マップもっと流行って。
なんですけど気になる点がいくつかありまして……。
まずfunc_buyzoneが無いので、鯖によっては回せません。
PSE鯖ならさほど問題ありません。
地形に穴が有り、Skyboxで丸囲いになっているので、内部で行われる描写が常に全地形になっています。
コンソールでmat_wireframe 1を入力するとわかりますが、非常に重く、鯖で回した際に激重になる可能性が高いです。
また、mat_wireframe 1で一定方向を向くと必ずクラッシュするので、プレイ中に唐突なクラッシュ、観戦でのクラッシュを誘発する恐れがあります。
マップを回してみないと何とも言えませんが……。回してみると案外軽かったりとか、クラッシュしないこともあります。
これはまぁマッパー誰もが通っただろう道なんですが……。
マップはentityでない壁で閉じている空間で完結していないといけません。
じゃあSkyboxで丸ごと囲えば何も考えなくていいじゃん!ってなるんですが、閉じていない状態でそうしてしまうと、現状のように内部で処理される描写が常に全開になってしまいます。
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この動画を見ると分かるんですが、閉じた空間で曲がりくねった道になっていれば、勝手にある程度描写が制限されて軽くなります。
hint/skipやfunc_areaportalを適切に置けば、意図的な描写制限も加えられ、更に軽くできます。
開いた空間をSkyboxで囲ってしまう手段で作ると一切描写制限ができません。
地形を弄らず軽くするには、env_fog_controllerでFarZ(描写距離の制限)の値を設定するしかないです。
ただそれでどうにかなるのはze_checkやze_revみたいに入り組まず一方向に長いマップだけで、入り組んだマップだとどうにもできません。
直す場合は、Skyboxで全体を囲うことはせず、地形に穴の一切を無くして作る必要があります。
ただ、地形完成後にこれを直そうとすると地獄です。
スポーン地点でも図の通りの1unitレベルの細かな穴が存在しており、こういった穴を全て消していくしかありません。地獄。
Skybox側にあるentityも全部屋内に移さなければいけません。地獄。
製作中、MapタブのSnap to Gridのチェックを常に外さないことが、結構な穴対策になります。
point_viewcontrol_multiplayerは、移動すると、ラウンドが変わってもその位置が保たれます。
一回勝利すると、そのラウンド以降に勝利しても、ラストのカメラ移動描写が適切に行われない状態になっています。
2ラウンド勝利することを想定していないのであれば問題ありません。
point_viewcontrol_multiplayerは、Enable中にマップ移動すると、以降のマップのentity描写が狂います。
現状、rtvが通った状態でマップに勝利すると、それが発生します。ze_revと同じ。
PSE鯖は対策しているので、PSE鯖以外の鯖で回すことを想定していなければ問題ありません。