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ze_th06_scarletDevilMansion

Balomy

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*current*ze_th06_scarletDevilMansion_a0c71,130KB
ze_th06_scarletDevilMansion_a0b71,060KB
ze_th06_scarletDevilMansion_a0a71,057KB
ze_th06_scarletDevilMansion_a0183,977KB WTF
ze_th06_scarletDevilMansion_test1b81,414KB
ze_th06_scarletDevilMansion_test1a81,442KB
ze_th06_scarletDevilMansion_test180,279KB

********
Don't use these music for other map & uploading music files directly
(including music video but You can upload playing video with music)

If you want use these trucks, You need to get permission from arrangers.
楽曲ファイルについてですがサークル主から許諾済みのものを使用させて頂いてます。
プレイ動画としては全然かまわないのですが曲単体でのアップロードはお控えください。
もし使いたい場合は個別にサークル主と相談の上ご使用ください。

but Hong Meirin model is free to use or customize for player model , I made that model.
紅美鈴のモデルは自作であるため使用は流用・改造共に自由です
********

約1年ほどかけてですが初投稿です。東方紅魔郷より紅魔館メインのステージ。現在ステージ1のみ、ボス付き構成。
22

これの前のテスト段階のバージョンにてローカル上での問題として
ボス第一段階が開始せずボスがいないままオートトリガーでようやく二段階目が発生する現象が稀に起こる:a0にて解決?:
tpの人間・ゾンビ間のフィルタ分けがまだ分からなかったため、ボス直前の噴水から館の扉付近にゾンビが近寄ると人間救済用tpでまとめてボスゾーンにテレポートされます。:test2bにて解決:

があります。本投稿において最初のものは修正はできたとは思いますが、もしかするとまだ残ってるかもしれません。
ただボスの美鈴は体力制であると共に曲に合わせた時間制限付きオートトリガー進行なので最悪nukeまでもっていけると思います。

初マッピングということで色々とバランスが分からずここをこうした方がいいなどコメントいただければ幸いです。
19/03/08現在ボスモデルのmaterialsがpak漏れ、防衛バランスが致命的に悪く先回りなどのゾンビ有利のグリッチやスタックするなどのバグあり


効果音は…ロイヤリティフリーの組み合わせや自作などしつつも我ながら違和感を感じるものなので自作などで再現性の高いもの、
これ使いなよみたいなのなどありましたら是非お教えください。泣いて喜びます namida2

現在の楽曲リスト*****
-赤より紅い夢-  |狐の工作室    (原曲:赤より紅い夢) 東方幻想界 -紅魔郷の音- 彩
上海紅茶館 -四重奏-  | TAMUSIC  (原曲:上海紅茶館 ~ Chinese Tea) 東方四重奏 Rose
ここが私の護る場所  | Tutti Sound  (原曲:明治十七年の上海アリス/上海紅茶館 ~ Chinese Tea) 東方映画音楽選 - TOHO FILM MUSIC SELECTION - ~ 紅幻奏詩
*************
 
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Balomy

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  • #3
Particle Manifestファイルを忘れているので追加
ありがとうございます、これはscriptsフォルダ内に格納する感じなのでしょうか?
追記:他の方のmap構造見た感じ map名/maps内に入れる感じっぽいのでそちらに入れて再度アップロードしてみました
ze_th06_scarletDevilMansion_test1a

 
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Balomy

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  • #4
ありがとうございます…!お願いします、POSESSIONのテスト鯖の方でしょうか?
 

SHUFEN

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ありがとうございます…!お願いします、POSESSIONのテスト鯖の方でしょうか?
テスト鯖では一通り見たので、ZEに入れてやりましょう
適当にノミネートするんで今日のうちに回ると思います
 

Balomy

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  • #6
ありがとうございます…!9時以降にまた戻ってくる予定なのでそれまでに何かありましたらTwitterならすぐ返事できるかもです
 

Balomy

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  • #7
ze_th06_scarletDevilMansion_test1b
より良いものを目指してまだテスト版。これが大丈夫そうならステージ2作ります

ChangeLog

・防衛時間調整。第二川ゾーンも坂ゾーンも30秒に変更
・浮いてる木を見つけた範囲だけどほぼ植えきった…はず
・山上サーフの箇所が分からないものの可能な限りclipを天井まで伸ばしたので先回り現象は解消…?
・開始時の岩場を簡易化(できてる…?)。3wayから左側削除で正面3段・右側スロープ岩で2wayに。
・buyzoneを開始時と最初の防衛全域に付加。開始時からステージへのtpは10→15秒、ゾンビスタートはデフォ25?→45秒。あとmp_roundtime 60設定。
・第一川ゾーンと第二川ゾーンの石足場の配置を微調整。
・開始時のtp位置や第二川ゾーンで落ちた時のtp位置を地面寄りに移設
・tpポイント一つ削除。より防衛しやすいように
   afktp1個目:二つ目階段防衛後細道後から岩までの間の影
   afktp2個目:第二川ゾーンのtpを削除。代わりに全滅必至だった坂の前にある防衛したら詰む20秒防衛小道後に配置
   afktp4個目:無変更。館の右手にあるガゼボに館ゲートが閉じると外全域でtp。
 に配置。(afktp3は現在名前の修正をしておらず欠番。次回あたりtp4の名前だけtp3に直すかも)
・bosstp:人間ゾンビのフィルター導入で人間救済用tp化恐らく成功。まだわかりづらいが噴水付近で防衛してると人間のみボス空間に飛ばしてもらえる。
 基本扉前の4隅の街灯の中がボスゾーンなんだけどあんまり遠かったりもしかするとドアハグしてるとゾンビ待機ゾーンに巻き込まれるかも
・入れ忘れが引き続きなければちゃんとボスモデルも色付いてるはず 前回materials/models/aotech以下のフォルダが欠如してました
・particleのtxtファイルもマップ名と同名のものに修正


もし宜しければテスト本番で焦って大事な所も伝えきれないと思うので事前にどなたかにマップの防衛構想とか伝えられたらと思います
・どこをlong defenceしてとかボスの安置とか

19/03/18現在バグとして
・最初にも書いてあり特定できないが制作段階からあるボス第一段階が出現しないバグ(オートトリガーで第二段階に遷移するのでなんとか動いてる状況)
・クレジットのボードが表示されてない(skipで背面を作ってしまったためかclip壁に埋め込んでしまったためか)
・Particleのファイル内での記述ミスにより未だにParticleが表示されていない(コンソールにエラーが大量に流れる)
が挙げられます。

またスポーン時のゾンビスポーンを今後5~15秒ほど削減しボスの第二・第三段階のHPを削減しようかと考えています

wip
今後できれば館内部の最終防衛でゾンビ検知しないで外nukeのままにする代わりに低人数でも守り切れるようinfinite_ammoできるようしたいがまだ未実装
ステージごとの弾幕消し+ヒール用ボムアイテム(ボムは各アイテム1回きり予定)
日本語フォントでの画面上スペルカード宣言+ボス名表示
 
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Balomy

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  • #8
ze_th06_scarletDevilMansion_a0


ChangeLog

※微調整版。まだStage2ないですがとりあえずStage1はこんなものでいいかなと思ったので初弾幕+初zeマップとしてのテストを終えアルファ版に突入。zoi
・HDR化。それに伴うlight関係の調整、一部第一川ゾーンの岩を動かしました
・ゾンビスタートを45→32秒
・game_text表示による日本語インフォメーション表示
・particleくん今度こそ入ってお願い
・美鈴ボスパートのHPを調整。早く倒せばゾンビが曲に合わせてのトリガーとして落ちてくるタイミングより早めに館で待ち構えられる準備ができます
・美鈴ボスパートの第一弾幕をlogic_relayで回すことでスキップ現象を回避できてるといいな(願望)
・まだ浮いてる木があったのでそちらも植林修正
・デコンパイル時にりどみとこのチェンジログを投入。こっ恥ずかしいストーリー説明付き

・このバージョン・test1bバージョンではコンパイル後に確認したバグとして第二川ゾーンの落下時に
 しゃがみっぱなし+スタック解除前にもう一度しゃがみ入力を行うと
 tp復帰時に地面に埋まったまま動けなくなる事があります。次回tpする場所をもう少しだけ浮かせます
・美鈴の第三弾幕の赤弾幕が意味がない上に見栄えが悪いので次回くらいに修正予定
・Infinity_ammoの話は必要かどうかしばらく様子見します
・ステージ情報もgame_textで表示しようとしたもののこちらの表示ができてないのでこれも次回以降修正
 

SHUFEN

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マップのサイズが150MBを超えてるので、150MB未満に抑える必要があります
じゃないとFastDLサーバーからbz2圧縮状態でマップをDLできなくなり、プレイヤー側のダウンロードが極端に遅くなります
ze_tesv_skyrimなどの特例もありますが、基本150MB以下じゃないとサーバー上で回すには問題が出ます
 

ryo

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1."light" "light_spot" "light_environment"に名前を基本付けないでください
 サイズが増え見た目も悪くなります (消灯等をする場合のみ名前を付けます)
"Appearances"を使用した場合も同様です

名前を付けないとマップを弄るときにわかりにくいという場合はVisGroupで分けてください

2.ステージを増やすなら"lightmapscale"をデフォルトの16から"32~64"にします
値が低いとサイズオーバーやクラッシュしたりすることからCSGOのZEでは3264にしている人がほとんどです
64にしたことによって黒くなった場合はそこだけ16にします

3.trigger_once"1回触れると自動削除されるEntityです 誰かが触れた後にFireUser1を送ることはできません

4.FogのFarzは内部で設定すると描写がおかしくなるので外部から設定したほうがいいです(例:logic_autoからSetFarZで設定)

5.建物の後ろ側がNuke漏れしています
 

Balomy

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  • #11
>SHUFENさん
了解です、サイズ削減色々と思い当たる節があったので削減していきたいと思ってます

>ryoさん
rightに一括変更目的で名前をかなりつけてたので名前を消してみます。
lightmapも同様に32・64混合で使っていく予定です(館の街灯付近やボス付近だけ16で行こうかと考えてます)
3についてなのですが複数回起動を考えた所をまだ考えていなかったと思うので
基本的にFreUser1でlogic_relayなどにて処理を行わせたいだけだったと自分の作った時は想定していたと思うのですがその場合trigger_onceでなくtrigger_multipleなど使った方がいいのでしょうか?
nuke漏れの件も了解致しました
 

ryo

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  • #11
trigger_onceの”danmakukiller”と”meirin_bossStartTrigger_normal”がOnUser1の出力をする前にプレイヤーの誰かが触れてしまいEntityが消えてしまうので
multipleやrelayに変えるか、プレイヤーの行けない場所に置くか、Flagsでプレイヤーがトリガーできないようにするか です
 

Balomy

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  • #12
trigger_onceの”danmakukiller”と”meirin_bossStartTrigger_normal”がOnUser1の出力をする前にプレイヤーの誰かが触れてしまいEntityが消えてしまうので
multipleやrelayに変えるか、プレイヤーの行けない場所に置くか、Flagsでプレイヤーがトリガーできないようにするか です
なるほど…ボスの第一弾幕が出ない原因がこれでしたね…
以前他の方からも指摘を頂いていて現在はmeirin_bossStartRelay_normalを使っていてこちらのmeirin_bossStartTrigger_normalは改造元ファイルということで書き方を忘れた時などに見ようかと未参照未使用にして残してました(自分自身存在を忘れてて分かり辛いので消します)
danmakukillerは完全に忘れてたのでこちらもlogic_relayに変更致します
分かりやすく説明して頂きありがとうございます…!
 

Balomy

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  • #13
ze_th06_scarletDevilMansion_a0a


連投申し訳ない
ChangeLog

・lightの名前を消すことで容量大幅削減
・env_fog_controllerをlogic_autoから呼び出すものに
・lightmapをデフォルト16から32と64メインで構成(一部16のままも)
・nuke漏れがあったのを修正
・美鈴第三弾幕の赤弾を回転式に修正(また更に変更予定)
・第二川ゾーンの川に落ちた際のtp場所を少し上に変更(スタック防止用)
・弾幕の消去をtrigger_onceからlogic_relayに変更
 

SHUFEN

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start_fire と start_fire2 がうまく見えてないっぽいです👾
 

Balomy

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uwaa gomen5
今確認してみたらtest2.pcfというparticleも必要だったみたいで入れ忘れてました…

 

SHUFEN

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Code:
CMaterial::PrecacheVars: error loading vmt file for particle/particle_glow_06
Code:
C_OP_RenderSprites::RenderUnsorted: Attempting to use an unimplemented sprite renderer for system "start_fire"!
C_OP_RenderSprites::RenderUnsorted: Attempting to use an unimplemented sprite renderer for system "start_fire2"!
がまだ出てるっぽいです 😱
 

Balomy

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なんと… たびたびチェックして頂いてありがとうございます🙏🙏
これもしかしてmaterials/particleのparticle_glow_06.vtfも入れた方がいいんでしょうか🤔
 

SHUFEN

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materials/particle /particle_glow_06.vtf を CS:S から抜いて自分のゲームフォルダに入れて試したら、
CMaterial::precacheVars: error loading vmt file for particle/particle_glow_06
のエラーは解消されましたが、まだ "start_fire" と "start_fire2" のエラーが出てるので、多分この2つの particle はどこかの値が間違ってるか、
CS:GO では表示できない形式みたいなので、particle 自体を修正する必要があります。
ちなみに particle_glow_06 は CS:S にはあって CS:GO にはないデフォルト素材なので、pakrat 必要です。
デフォ素材かどうか確信が取れてないテクスチャを使う時は csgo/pak01_dir.vpk を GCFScape で開いて、ちゃんとその素材が存在するか確認してから pakrat の作業をした方がいいですね。
particle は Alien Swarm で作ってますか?
 

Balomy

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たびたびすいませんm(_ _)m
ですね、custom particleはAlien Swarmのエディタで作っててglow_06他色々と抜いたり自作したvmt・vtfがあるのでそちらも次からpakratで追加するようにします
 
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