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WIP:Ze check b1_1(仮)

kune

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名前が思い浮かばない。
ze_check_a0_0


8時間クオリティ。超シンプルマップ。
そのうちランダム構成ランダムルートにするかもしれないですけど、まだ1ルートしかないです。
超絶重い可能性アリ。yurusite
ダメそうならダメで。

よろしくお願いします。





 
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kune

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  • #2
Re: WIP:Ze check(仮)

ze_check_a0_1
https://coredrive.com/jp/shares/H5jC4FS6lIyC4f7KDeZY3JMBzmzXwqWF1UPFqv


Changelog
  • やっぱりfpsガタ落ちするっぽいのでfog_controllerでfarZ導入して遠距離の描写を低減。
  • 扉の残り時間表示とゾンビのTP箇所に時間表示を追加。
  • 地形の微改造。ほんと微。

まだ自分でマップ確認できてないのでアレですけど、とりあえず重さの低減に更新。
ランダム化もまだです。

よろしくお願いします。
 

kune

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  • #3
Re: WIP:Ze check a0_2(仮)

ze_check_a0_2
https://coredrive.com/jp/shares/PJjn7knm4RCZcBFfLXqRqWAwSMXiNvbUMkWRvp


Changelog
  • rotatingがnot solidになってなくてワープ時にゾンビが動けなくなるのを修正。yurusite
  • 時間表示をより細かく、また先行させました。それに伴って進路表示を削除。
  • BGMを一つ削除して二つ追加。

よろしくお願いします。
 

kune

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Re: WIP:Ze check a0_4(仮)

ze_check_a0_4
https://coredrive.com/jp/shares/qWR8SFEqWkrpOc4WB0r8QewgwGHAJQkm72qvHSa


Changelog
  • 右ルートを追加。
    ランダムで左右ルートどちらかが選択されます。
    片方のルートをクリアすると以降もう一つのルートが固定で出るようになります。
    難易度は大差無いけども、どっちかといえば右ルートの方が難易度高いかなと。
  • 左ルートの守り時間調整。
  • 左ルートのprop_dynamicを全てprop_staticへ変更。
    微妙に構成変化。
  • env_windを追加してバグ対策。
  • BGM名を格好良く表示。試験的。game_textがガバガバサイズの人は多分酷いことになります。
  • farZを弄って描写距離を縮小。
    でもprop増えたんで恐らく結局逆に重くなってます。yurusite
  • 簡易レーダーを追加。
    レーダー固定表示設定でなければそれなりにゾンビの位置が把握できるかなと。

宜しくお願いします。
 

kune

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Re: WIP:Ze check a1(仮)

ze_check_a1
https://coredrive.com/jp/shares/HpkWKXsu4ROfXRdnUUVQWyqWPPDdVIReLzRko


Changelog
  • 右ルートの中盤の難所と化してた構成を一部変更、守り時間の短縮。
  • タイルの繋ぎ目繋ぎ目がガバガバだったのを修正。
    横の方はまだ。

宜しくお願いします。

クラッシュしたらごめんなさい。
表示されなくてもごめんなさい。rev見る限りほぼ確実に失敗してる気はしてますけど……。
 

kune

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Re: WIP:Ze check a1_1(仮)

ze_check_a1_1
https://coredrive.com/us/shares/Oam4Q2wqW4RCYkR4PqvGc8Muf1QCqvVMyFnKecs


Changelog

  • 3勝利目の広場到達後のゾンビTP位置にTP表示がされてなかったのを修正。
    黒いのが出てきた後のTP位置が分からないのは仕様です。
  • 黒いののレーザーの大部分が表示されないのを修正。というか仕様変更。
  • ラスト、奥までゾンビが到達すると人間が全滅するように変更。

やっぱり表示されてなくてごめんなさい。
クラッシュしなかったのは良かった良かった。

宜しくお願いします。

 

kune

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Re: WIP:Ze check a1_2(仮)

ze_check_a1_2
https://coredrive.com/jp/shares/JOGStxeZ23JAbJWHWqvaQBzNH5rRDXJLziTnd


Changelog
  • 非常に重い箇所が多数存在するためareaportalを追加。全体的に重さが以前の半分ぐらいになりました。
    areaportalがバグるので足元のwaterを全て削除。それにより床の反射も消失。kanasii
  • env_spritetrailのエフェクト消失の原因が分かったので、3勝利後のボスのレーザーをenv_beamから再度env_spritetrailに戻し。
    ついでに今遊びで作ってたエフェクトに変更。
  • 地形の微変更。

重さがあまりにも酷いっぽいので妥協しました。
今もまぁ重いとは思いますが以前よりはだいぶマシになったかなと。

宜しくお願いします。
 

kune

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  • #8
Re: WIP:Ze check a1_4(仮)

ze_check_a1_4
https://coredrive.com/jp/shares/iRQHJCqRD3TqWc4Wr6sTOV90zeEUD3HLmnPvZqv


Changelog
  • 一か所areaportalがバグっていたのを修正。消し忘れてた。
  • areaportalを置きまくって更に軽量化。
    今はもうどこもさほど重くないかなと。
  • 低スぺやラグ、負荷によるTP抜けの対処に、一部のTPを二回起動に変更。
  • ラストのTP時のTP位置ズレによるゾンビのnuke範囲抜けの対処に、nukeの範囲を拡大。
  • 終盤の地形を微変更。

宜しくお願いします。
 

kune

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  • #9
ze_check_a1_5
https://coredrive.com/jp/shares/POGVKx2pqvgHuUJ2UJa6ZQ2qRKsVywDAROgIRH


Changelog
  • 黒いののレーザーの判定がゾンビも対象になってたのを修正。
  • 地形の微改造。
ゾンビも当たってたことに気づかなかった(痴呆)。

宜しくお願いします。
 

kune

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  • #11
No. The map is only ze_vertigo_militia. Other than that does not matter.
 

kune

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  • #12
ze_check_b1_1



Changelog

  • 左ルートのTP増加、TPまでの時間短縮、TP範囲拡大、障害物増加、構成変更。
    左ルートがヌルめだったのでちょいと難易度上昇。
  • 2ルート勝利後のルートを追加。
    左右ルートではなく正面ルートを行く形になりました。常にTPが絡むランダムルート。
    以前より1ラウンドの総時間は短めになりました。大体7分強。ポゼ鯖の速度なら7分弱になるかも。
    ゾンビTPは次のトリガーに触れてから一定時間後ではなく、扉が開いてから一定時間後なので、次のトリガーを引くのが遅いと詰みます。
  • 2ルート勝利後、BGMを2個追加して計6曲に。
    左右ルートの時と同じく2個からランダムで1個選出。
これで一先ず完成かなと。
v1までになんか増えたりするかもしれませんが。

宜しくお願いします。
 
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