ze_森 v1

kune

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ze_forest_a0_0
https://coredrive.com/jp/shares/kkh4qRM7j4agfkwag8n7S4bgIH6T8hsyJ4YJg


Shader Detail設定を高以上を強く推奨。

森を盛り盛りしてみました。
雰囲気マップ。バランスもまだ度外視。LEVEL1のみ。
イメージ的にはイストワールの千年樹海+まももの流行り病。BGMもそう。

四日クオリティ。
まだまだ納得できる形になってないですが、とりあえず進行は可能ってぐらいになったので、鯖で回せるかどうか確認したいです。
とんでもなく重い可能性があるのでクラッシュするかもしれません。

宜しくお願いします。
 

M-Togusa

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kune said:
ze_forest_a0_0
https://coredrive.com/jp/shares/kkh4qRM7j4agfkwag8n7S4bgIH6T8hsyJ4YJg


Shader Detail設定を高以上を強く推奨。

森を盛り盛りしてみました。
雰囲気マップ。バランスもまだ度外視。LEVEL1のみ。
イメージ的にはイストワールの千年樹海+まももの流行り病。BGMもそう。

四日クオリティ。
まだまだ納得できる形になってないですが、とりあえず進行は可能ってぐらいになったので、鯖で回せるかどうか確認したいです。
とんでもなく重い可能性があるのでクラッシュするかもしれません。

宜しくお願いします。


Nice great work!!!!
I cooperate map test!!!! 8)
 

Malala

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Few things I noticed, the anti bhop you makes it hard for the humans at the fallen log part of the map and nearly impossible for the zombies at the final hold, disable the anti bhop at the end and look at a better way of doing it in general (ze_surf_froyo slows you down when you bhop including the falling speed so that bhopping isn't viable but you can still jump)
ps why the need to disable bhop it doesn't seem to be a problem for a map like this.

Visibility is very bad at the tree part, hard to see the zombies and hard to know where to go.
This is minor but some humans got stuck here https://0x0.st/sQow.png and delayed for a bit until the teleport, I couldn't manage to get them so I'm not sure how they got there

Zombies can go inside the trees
https://0x0.st/sQox.png
https://0x0.st/sQo3.png
although i guess it just requires cts to pay more attention
 
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Malala said:
Few things I noticed, the anti bhop you makes it hard for the humans at the fallen log part of the map and nearly impossible for the zombies at the final hold, disable the anti bhop at the end and look at a better way of doing it in general (ze_surf_froyo slows you down when you bhop including the falling speed so that bhopping isn't viable but you can still jump)
ps why the need to disable bhop it doesn't seem to be a problem for a map like this.

Visibility is very bad at the tree part, hard to see the zombies and hard to know where to go.And molotov will dorp to under the tree.But way can use leader plugin to lead them.
This is minor but some humans got stuck here https://0x0.st/sQow.png and delayed for a bit until the teleport, I couldn't manage to get them so I'm not sure how they got there

Zombies can go inside the trees
https://0x0.st/sQox.png
https://0x0.st/sQo3.png
although i guess it just requires cts to pay more attention
Visibility is very bad beause the tree place used air wall not entity.
 
OP
kune

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ze_forest_a0_1
https://coredrive.com/jp/shares/4U6TCrd9fhH3mIe3VAC3AYnkvPTd7xAMmC1s


I checked the antibhop overlap on PSE. So I removed antibhop.

Changelog
  • antibhop削除。
    sv_airaccelerateを5から4.5に変更。
  • 最終地点の足場との距離を少し縮小。
  • その他ちょこちょこ弄り。

antibhopで酷いことになってたので急遽。
木に埋まることができるのは仕様です。というか相当弄らないと埋まらないようにできません。
木の近くで変に浮くことができるのも仕様。

宜しくお願いします。
 
OP
kune

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ze_forest_a0_2
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Changelog
  • 倒木の上を進むところで事故死があまりにも多発してたので簡略化。
  • 枝を登るところで一部スタックする箇所を修正。
  • 最初の守り時間を30秒から20秒へ。
  • ラストの中央へのルートを4から2へ。
    ラストの木にゾンビが触れると人間が即死するように変更。
  • 全体的に見えない壁の範囲を少し拡張。

ラストは変えるつもりなんですけど、イマイチ浮かばないのでとりあえずの修正。
宜しくお願いします。
 
OP
kune

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ze_forest_r_a0
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リメイク。2日クオリティ。
以前のforest要素がほぼゼロ。
方向性を変えて森を盛り盛りしてみました。
一応LEVEL2も考えてはいます。

とりあえず重さが見たいというところ。以前よりは軽いはずですけど……。
あまりにも難易度が低いようなら障害物増やすとか守り時間増やすとかゾンビアイテム追加とかとかします。
結構スタックするところがあるはず。あえて残してるところもそうでないところも。

宜しくお願いします。
 
OP
kune

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ze_forest_r_a0_1
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Changelog
  • 内部処理的に全体的な描写に異常なチラつきが発生していたのを、水面とSkyboxとの距離をより縮めて低減(バグ?)。
    もしかしたら重さに影響してたかも。wakaran
  • fog_controllerのfarZを2750まで減少させて描写距離を縮小。
    多少軽くなったかも。
  • 想定外のスタック箇所をある程度削除。
  • 想定外の移動困難箇所を改善。
  • 蔦を伝っていくところで、下ルートが遠回り過ぎてほぼ意味を成していなかったのを、ルートを改造・短縮して改善。
    下ルートからゾンビが来るまでの時間が短くなりました。
  • 数か所、ゾンビが先行すると即座に人間側に即死がかかるように改造。

a0の重さが結構致命的でしたけど、全体的に重大で致命な問題が無くて良かったです。

宜しくお願いします。
 
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久々過ぎてよくわからない。

ze_forest_r_a0_4
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Changelog
LEVEL1

  • 想定外にスタックする箇所を一部修正。
LEVEL2
LEVEL1の最後から地下へ。
とりあえずの演出とほぼほぼpropのみのマップ。
propを置くだけでマップは作れるという方向性で作ってみました。
防衛時間が短すぎる気もするので緩いかも。もしかしたら伸ばすかも。
もしかしたら致命的に重いかも。ローカルだと分からない……。

宜しくお願いします。


全体的にゲーム的に無理があり過ぎるので作り直します……。
 
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kune

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ze_forest_r_a0_7
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Changelog
LEVEL1

  • 全テレポートでゾンビが先行可能だったのを修正。
LEVEL2
終盤までルートまるまる作り直し。
全体的に狭くなりました。
たぶん軽くもなってるはず。

前回がガバガバ過ぎたので構成をまるっと変えました。
宜しくお願いします。
 
OP
kune

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ze_forest_r_a0_8
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Changelog
LEVEL2

  • 1か所カウントより早くテレポートできるのを修正。
  • 4か所ぐらいスタックする箇所を修正。
  • dustmotesの壁を削除
    それに伴いシンプルな描写の壁に変更。軽くなってて欲しい。
  • 大部分のpropの描写距離を7000から5000へ縮小。
  • 1か所防衛時間を40秒から50秒へ延長。
  • 中盤以降の枝伝い箇所のルートを増加。
  • ラストにゾンビ用ルートを1つ追加。
  • ラストのspritetrailの量を微減少。
テレポート致命的な箇所が一か所あったのがつらい。

宜しくお願いします。
 
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kune

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ze_forest_r_a0_9
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Changelog
全般

  • sv_enablebunnyhopping 0に設定。
  • sv_airaccelerate 10に設定。
LEVEL1
  • 中盤の枝伝いのところの構成を変更。
  • 終盤の枝伝いのところの構成を変更。
LEVEL2
  • 中盤からの枝伝いのところの構成を微変更。
  • スタック箇所を一部修正。
宜しくお願いします。
 
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kune

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ze_forest_r_b1_0

全般
  • 各trigger_teleportのTP時にプレイヤーの速度を0にする処理を追加。
  • LEVEL3の追加。
LEVEL2
  • 地形を一部変更。

LEVEL3を追加しました。これがforest_rの最終難易度となります。
重さが想像付かない為、演出やエフェクトが色々無し・簡易版となっています。
重さや難易度を見てから調整・追加していくつもりです。

宜しくお願いします。
 
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ze_forest_r_b1_1

LEVEL1
  • 最終地点前のルートを少し分かり易く変更。
LEVEL3
  • 各スタック箇所を削除。
  • 吹き飛び台の削除。
  • ルートの変更・改善。
皆様テストご協力ありがとうございます。
これでスタック箇所はほぼほぼ潰せたかなと思いますが、もしまだあったらごめんなさい。

宜しくお願いします。
 
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ze_forest_r_b1_2
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LEVEL3
  • 終盤のスタック箇所一か所解消。
  • ラストにかけてtrigger_pushで移動時にゾンビに先行される可能性があるため、人間側のみ移動するように変更。
  • 終盤の演出を一部追加。
ゾンビ先行の可能性に気づいてしまったので急遽作成。
演出もちょっと入れてみましたけどあんまりにも重かったら消します。

宜しくお願いします。
 
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kune

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ze_forest_r_v1
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LEVEL3
  • 序盤の上部に透明壁を設置し吹き飛びによるゾンビの先行を防止。
昨日で一旦勝利できたのでこのまま。
ただ今後も見て難易度が高すぎると判断したら終盤を緩くします。

LEVEL3ラストで分かる通りundersea_templeと続くマップとなります。
undersea_temple、forest_r、*********、rampと続く四部作マップ。
なおrampが完成しないのでこの一連は一生完成しません。

宜しくお願い致します。

VUcwBUA.jpg
 
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